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DOTA2 无文化 不微博

  案例名称:DOTA2 无文化 不微博

  广 告 主:DOTA2

  所属行业:游戏

  执行时间:2013年7月-2013年12月

  参选类别:社会化营销类
 

  营销背景:
 

  游戏简述:DOTA2是全球知名的MOBA竞技类网络游戏,作为DOTA的正统续作和类DOTA游戏的升级典范,DOTA2的知名度和玩家期待非常之高。据统计,全球DOTA游戏玩家超过6000万,中国玩家超过1500万。
 

  营销目标:以吸引DOTA用户向DOTA2用户过度为主要营销目标。
 

  营销挑战:在营销过程中,DOTA2遇到的问题包括:DOTA玩家向DOTA2玩家转化困难;由于尚处于测试阶段,游戏本身不太稳定,导致玩家游戏体验较差;竞技类网游上手难度较高,新用户吸引能力较差;类DOTA网游竞品较多,玩家竞争激烈等。
 


 

  策略与创意:
 

  内容层面:以“兄弟”文化为核心,并打造D妹形象用以互动,吸引更多玩家关注。

  运营方面:打造独特KOL体系,激发更多有价值的UGC内容。运营期间获得了丁俊晖,冯喆等社会知名人士的关注。
 

  执行过程/媒体表现:
 

  1.D妹形象塑造
 

  通过微博逐步曝光,将DOTA2官方微博的男性形象逐步转化为女性形象。为未来的整体曝光打下基础。初次以女性形象曝光的DOTA2官方微博引起玩家激烈讨论,短时间内迅速成为话题焦点,迅速聚合粉丝,最终D妹还荣登电竞杂志。
 



 

  2.兄弟文化
 

  除常规内容发布之外,DOTA2官方微博还发起针对“兄弟”精神的主题活动,拉近DOTA2玩家与DOTA玩家之间的距离。通过情感唤醒,提高DOTA玩家向DOTA2玩家的转化。
 




 

  3.KOL运维
 

  常规运营过程中,DOTA2官方微博和众多蓝V进行了多元化的跨界合作活动,并积累众多游戏内外知名KOL。不但提高DOTA2品牌在非玩家圈的知名度,也为DOTA2玩家及粉丝提供了大量游戏外利益。
 


 

  4.UGC与互动
 

  在正常微博运营范围之外,DOTA2官方微博采用主动搜索回复等方式,与微博名人主动进行互动,建立了良好的沟通环境,为今后的进一步合作提供了有力的支持。同时,在常规微博内容发布过程中,DOTA2也经常主动提示大V粉丝尝试与其进行互动。
 



 

  营销效果与市场反馈:
 

  通过微博代言人的方式,以D妹形象共发布12条微博内容,相关内容及第三方内容超过50条。D妹主题微博内容总互动频次超过10000次,曝光覆盖人次超过9000万。
 

  与此同时,DOTA2官方微博活跃度大幅提升。平均转评数由近100提升至200以上,曝光量提高约8倍。新浪微博粉丝总数在6个月时间内由12.8万提高至45万。

 

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